En capítulos anteriores aprendimos sobre la estructura del ActionScript 3, en esta ocasión aprenderemos sobre las variables y tipos de datos de este lenguaje, además nos empezaremos a adentrarnos más en la creación de programas y juegos, pero para ello conoceremos los conceptos antes mencionados.
Dado que la programación conlleva modificar datos de la memoria del ordenador, tiene que haber una manera de representar un sólo dato en nuestro juego o programa que es a lo que denominamos variable. Una variable es un nombre que representa un valor en la memoria del equipo, por ejemplo el puntaje de nuestro juego o las vidas de nuestros personajes. Cuando escribimos sentencias para manipular valores, se escribe el nombre de nuestra variable en lugar del valor; cuando el equipo ve el nombre de la variable, busca en la memoria y aplica el valor que encuentra. Por ejemplo tenemos dos variables, una se llama papas y la otra brócoli podemos sumar sus valores sin necesidad de escribir 65 + 76 nosotros escribiremos papas + brócoli, el ordenador automáticamente sumará 65 + 75 que son los valores que tienen esas variables.
En el Actionscript 3 una variable se compone de lo siguiente:
Cuando creamos una variable debemos especificar el tipo de datos que contendrá, de esa manera las instrucciones del programa sólo pueden almacenar ése tipo de datos en la variable y se pueden manipular los datos de la misma con las características asociadas al tipo de datos que maneja.
El el Actionscript cuando creamos una variable se conoce como declarar una variable, para declarar una variable utilizaremos un comando llamado var de la siguiente manera:
var papas:Number
Con esto hemos indicado al equipo cree una variable llamada papas que contendrá únicamente datos numéricos ("Number" es un tipo de datos específico definido en ActionScript 3).
También es posible almacenar directamente los datos en una variable agregándolo de la siguiente manera:
var papas:Number = 65
De igual manera podemos crear una variable en Flash Professional CS3 o superior, cuando creamos un símbolo de clip de película, un botón o un campo de texto en el escenario y asignándolole un nombre de instancia. De esta manera Flash crea en secreto una variable con el mismo nombre de instancia, así pues es donde entra POO a salvar el día.
En ActionScript 3 se pueden utilizar muchos tipos de datos en una variable, pero los principales o sencillos son los siguientes:
Los tipos de datos sencillos sólo pueden representar un sólo número o una sola secuencia de texto. Por ello existen otra rama otro tipo de datos que se denominan definidos, por ejemplo uno de ellos es Date (fecha) que aún representa un sólo valor pero sin embargo representa varios valores como son: día, mes, año, hora etc., todos aquellos números individuales, de la misma forma aunque se perciba un sólo dato la computadora en secreto determina un grupo de valores que representan una fecha en este caso.
Así pues en esta rama de tipos de datos se incluyen los objetos que son:
Para referirse a un tipo de datos de esta rama comúnmente se emplea el término clase. Una clase es como una plantilla de todos los objetos del tipo de datos.
Con esto finalizamos esta tercera parte de los tutoriales de programación en ActionScript, espero que haya sido de su agrado, para el siguiente tutorial nesecitaremos Adobe Flash Professional CS3 o superior o Flash Develop.
Para una mejor comprensión del uso de varibles en Actioscript visita nuestro Post Oficial de Plantillas en Actionscript en la Sección de ejemplos y descarga Daymator un sencillo programa que usa las distintas clases de variables y funciones de las mismas para calcular la diferencia entre una fecha y otra.
Comentarios
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Después de tiempo vemos un tuto de action script me parece que esta bien fundamentado pero con los ejemplos que espero nos pongas muy pronto nos quede mucho mejor el concepto teorico que nos brindas ;-)
Gracias por el tuto
Saludos chamucos°°°!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Hola amigo :)
No se si quieras ponerlo en este tutorial, pero falto el de:
(Click derecho al fotograma, y despues bamos a acciones xD)
Y escrivimos:
Stop
(Esto cirve para ue en cuanto llege a ese fotograma, se pare.)
Es la mas facil, y es la que todos deven de saver :)
Saludos! (No recuerdo bien lo demas otros codigos, actualmente uso mas el Action Script 2 :S)
Youtube Channel - MrHenyckma (Grykon!) ¡Nuevos vídeos! Clíckea en la IMG :D!
Youtube propio, si quieres escuchar mi música :)
Falta el hipervincula en el
Falta el hipervincula en el ICON0. Muy buena noticia compañero.
Saludos.
Gracias
Gracias por el aviso ya esta arreglado ;).
Saludos--