En este tutorial aprenderemos a dar un buen uso al sistema de esquemas de UDK, genéricamente llamado Kismet. Cuyo fin es el de enlanzar los diferentes objetos de nuestro mundo para que tenga un principio y un fin nuestros proyectos.
En el capítulo anterior entendimos los conceptos del ActionScipt y cómo funciona. En éste cápitulo aprenderemos la forma de como escribir el ActionScript 3.0, adaptándolo a nuestro lenguaje general, después a un lenguaje por acciones y posteriormente la escritura como tal, refiriéndonos a una simple acción. Así que preparen su cuadernos y tomen nota.
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, desarrollado por Sun Microsystems a principios de los 90. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria.
Hola, soy sergi70 y voy a hacer una serie de tutoriales junto a recoco de UDK (Unreal Deveploment Kit). Normalmente, yo me encargaré de los tutoriales del Editor y, recoco de los de Unreal Script. Es la primera vez que hago una serie de tutoriales, así que si no comprendéis algo, preguntadlo y lo añadiré. Espero ir mejorando con el tiempo.
Los arrays (también llamadas vectores, tablas, matrices...), son una forma de almacenamiento de variables, que guardan una relación entre sí. Es decir, son un conjunto de variables, que se las pone el mismo nombre porque están relacionadas de alguna manera. En este tutorial trataremos su uso, definición, usos que se les pueden dar y demás utilidades para las que nos puedan servir. Debido a la longitud del mismo, se ha decidido dividirlo en dos partes.
Actualmente para poder visualizar casi cualquier página en Internet se nesecita el famoso Flash Player, esto se debe a que cada ves más se usan las aplicaciones hechas en Flash que es un programa enfocado a la animación y a la publicidad, dentro del cuál encontramos éste maravilloso lenguage de programación, el Actionscript.
Unreal Engine es un motor de juego desarrollado por Epic Games. Desde 1998, ha sido la base de muchos juegos desde entonces, incluyendo Unreal Tournament, Deus Ex, Turok, Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield, Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas, America's Army, Red Steel, Gears of War, Bioshock, Bioshock 2, Star Wars Republic Commando, Tactical Ops: Assault on Terror, Borderlands, Destroy All Humans! Path of the Furon, Batman: Arkham Asylum, Section 8, y así sucesivamente. Aunque básicamente es para los shooters en primera persona, se ha utilizado con éxito en una variedad de géneros, incluyendo el sigilo (Tom Clancy's Splinter Cell), MMORPG (Vanguard: Saga of Heroes), así como juegos de rol como Mass Effect, The Last Remnant, y Harry Potter y la piedra filosofal.
Los punteros son, al igual que las funciones, uno de los mejores amigos que podemos tener en el mundo de la programación. Son difíciles de comprender, pero nos solucionarán muchas carencias que no podemos hacer de otra manera. En este tutorial aprenderemos a utilizarlos, ganando una pequeña base de ellos. En una próxima entrega aprenderemos a exprimirlos al máximo.
Un pseudocódigo es un tipo de "texto" por llamarlo de alguna manera, que nos servirá para plantear nuestros programas, hacer apuntes y crear bocetos sobre los mismos. En este tutorial aprenderemos a usar los pseudocódigos, y descubriremos todo lo que traen consigo. Este tutorial estará basado casi en su totalidad en ejemplos.
En este tutorial os voy a enseñar cómo usar el motor del navegador Mozilla Firefox en vez del de Internet Explorer, que es el único que viene por defecto en Visual Basic.
Si estás interesado en la programación, o sencillamente siempre te has preguntado cómo se le dan órdenes a un ordenador, espero que este tutorial te sirva de ayuda. No voy a usar ningún tecnicismo más allá del realmente necesario, pretendo que esto sea una lectura amena, lo menos aburrida posible y que cuando termines, te haya quedado un poco más claro "qué es eso de la programación" y "cómo se le dicen las cosas a los ordenadores".
A estas alturas se supone que tenéis ya cierto nivel de OpenGL, es hora de que reviséis la documentación oficial OpenGL y aprendáis por vosotros mismos. En la tabla inferior están las definiciones y estados más usuales de OpenGL. No dudéis en revisar la documentación oficial, ya se que está en ingles, pero es lo que hay. Espero que con este nivel seáis capaces de seguir a la perfección el resto de las prácticas.
Muchas gracias por leer estos tutoriales y felicitaciones a churristian8 por currarse la versión web para Scenebeta.com.
OpenGL proporciona indicios de profundidad (sombras basadas en la distancia) y efectos atmosféricos a través de la función "glFogi();". En esencia, la niebla proporciona una forma de añadir (mezclar) un color predefinido a cada vértice o textura basándonos en la distancia del usuario.
Hemos visto antes como podemos pintar los objetos usando colores o materiales. Pero si queremos dibujar una pared llena de ladrillos ¿qué hacemos?. Si dibujamos cada ladrillo con sus imperfecciones tendremos un modelo en altísima poligonización y un bonito juego más lento que el caballo del malo. La solución más barata consiste en pegar una imagen llena de ladrillos en un cuadrado que simulará la pared.